新世纪娱乐 - 《Firewatch》,我们再也回不去的森林丨评游析道

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——《Firewatch》游戏评测


《Firewatch》开场独具一格··|,似乎是回忆又像是内心独白··|--。

游戏主角亨利回忆与妻子的种种过往··|,相识相知··|,恋爱结婚··|,工作生活··|--。但天有不测风云··|,妻子茱莉患上了阿尔茨海默症··|,不能工作··|,开始性格古怪··|,不能正常生活··|--。她的父母接她回了澳大利亚··|--。主角一个人开始了Firewatch之路··|--。

开场部分完全由文字构成··|,不断变幻的背景颜色很难捕捉到任何切实的线条或是细节··|,一切就像是在做梦··|,让人不愿醒来··|--。

面对着并列而生的两个选项··|,在不经意间就决定了这片刻的美好记忆··|--。选择的意义应导致结果的不同··|,可在《Firewatch》中却是殊途同归··|,如此之轻的抉择都显得异常艰难··|--。一切都早已注定··|,但这并不会让生活本身变得可堪忍受··|,每一个决定都越来越难··|,每一次按键都变得越来越慢··|--。可有时候··|,更残忍的是别无选择··|,茱莉的病情会不断恶化、主角会在漫长的陪护过程中逼近极限··|--。

即使这里无数次使用S/L大法··|,妻子都一定会得病··|,生活一定会崩溃··|--。无奈再一次席卷··|,玩家改变不了剧情的走向··|,更改变不了结局··|--。

即使可以选择抗争··|,但这就是你我那无奈且操蛋的人生!

在游戏中会遇到裸泳的两个女孩;会遇到闯入你的小屋的不速之客;会前往荒山中的秘密基地;会走进监视你很久的科研营地……在这看似短暂却恍如一生的79天里··|,唯一的交流对象就是对讲机另一端的老板——戴丽拉··|--。

可以选择啰里啰嗦的选择每个事情都事无巨细向她汇报··|,她也会回报她的人生和她的遭遇··|--。可以谈天说地··|,探讨人生··|,也可以做一个沉默者··|,什么都看到了··|,但一句话也不说看着时间条流逝至尽头··|--。

即使是选择沟通··|,也同样可以依照自己的性格(或者与之背道而驰)选择积极乐观、或是多疑消极的回复··|--。回复固然会影响与游戏中唯一可以沟通的对象戴丽拉之间的关系··|,但不论如何选择、如何行动··|,游戏的结局或许早已注定··|--。

游戏的叙事仍旧会沿着同一条路线前进··|,直至终点··|--。结尾处存在一个隐藏结局可以选择搭乘直升机离开··|,也可以等待两分钟··|,选择独自留已经不可能扑灭的大火之中结束自己无奈的一生··|--。

虽然《Firewatch》是半开放式地图··|,但玩家自己所能选择的道路是少之又少··|,地图会随着时间的推移扩大··|,可石头和树木构成的道路决定了你前进的方向··|--。

剧情的推进不受控制··|,却在展现形式层面却实现了玩家所需要的自由度··|--。例如在游戏中你会遇到许多段给身边事物取名的无线电对话:你会给自己捡到的乌龟起名、也会给进行“受控燃烧”后燃起的山火起名、甚至是第一天绳子断裂后摔下去的山坡··|,都会被得到一个专属的名字··|,当然··|,这个名字并不是用键盘输入的··|--。不仅如此··|,所作出的选择会在日后的无线电对话中反复出现··|,在这种假选择下··|,选择与控制之间就形成了微妙的关系··|--。

《Firewatch》的故事最大的特色··|,在与人与人之间的关系··|,亨利与戴丽拉从陌生人到亲密、再到最终不得不分离··|,这短短的七十九天之内发生的一切··|,让我们共同见证了两个人类之间建立起情感联系的全过程··|--。素未谋面的两个陌生人仅仅靠对讲机就可以在79天内变得密不可分··|,又最终分离··|--。就像主角的一生··|,虽然深爱··|,虽然种种不舍··|,但最终难逃命运的无情··|--。

自己以为自己能掌控自己的命运··|,但根本无力扭转命运的定局··|--。

故事的最后··|,会发现和戴丽拉的对话从始至终都被监视··|,找到监视人后却被栽赃陷害要去引起森林大火··|--。戴丽拉慌了但却不能和她一样··|,最后找到了奈德留给的磁带··|,听完磁带明白了这一切··|,也终于明白··|,大火不可逆转··|,或许要选择自己的结局了··|,是离开这世外桃源般的森林进入那喧闹不堪的俗世··|,还是与森林共存亡··|,在大火之中结束自己的一生……

《Firewatch》对步话机通讯模式的模拟有着自己独到的一面··|,在这部作品中··|,步话机通讯构成了最基础也是最重要的叙事··|,戴丽拉会就一切你遇到的事物给出自己的意见··|,情感交流也完全建立在这个小小的装备之上··|,当进入洞穴深处失去信号的时候··|,也恰恰是整个游戏中最为恐怖的一场戏所在之处··|--。

步话机的存在··|,不仅代表着亨利与人类唯一的关联··|,在另一层意义上··|,也成为了给这片森林添加一层性格、情感的重要手段··|--。这种通讯方式、尤其是操控方式··|,既加入了限时回答要素而引入了时间流逝概念··|,也在回答轮转上引入了复杂操作(只能轮转向下而不能向上··|,错过一个回答就要转一圈才能重新选到)··|,两者共同作用下··|,就给玩家带来了一种紧迫感··|,让玩家不得不尽快做出选择··|,这种紧迫感又在某种意义上增添了回答选项的厚重感··|,让每段看似平常的对白都有了更深的意义··|--。

这层意义会通过对话反向作用于引起对话的物品、场景、事件··|,从而附着并影响到你对这个世界的理解··|,进而让这个缺乏生气的世界(显然因为预算问题··|,游戏中的森林是极度缺乏动物活动的)鲜活起来、拥有自己的性格··|--。

在经过一片“受控燃烧”后焦黑的林地时··|,戴丽拉会告诉你这片区域曾经发生过的火灾;在面对空地上的仪式用石块堆时··|,你也会和她讨论这种类似巫术的仪式;而在被围栏围起的研究基地里··|,她会因为两人的通话被记录在册而陷入狂暴状态··|,尽管这基地看起来··|,其实并没有什么异样··|,在最后也玩家也会知道所谓的研究记录··|,不过是奈德在背后捣鬼罢了··|--。

彼时彼刻··|,戴丽拉作为唯一可以接触到的人类··|,彻底改变了你对于周遭世界的认知··|--。在游戏的末尾··|,亨利与戴丽拉被奈德设计深深陷入阴谋论假设中··|,他们怀疑自己成为了某种心理学研究的实验对象——如果亨利不是独身一人处于这片森林里··|,如果他与戴丽拉不是仅仅通过步话机维持沟通··|,而是能够见面交谈··|,奈德的手段都不可能轻易奏效··|--。

通过对于孤独氛围的营造··|,游戏的叙事在将亨利两人引向癫狂的同时··|,也让玩家不得不重新审视自己所处的世界··|,而这种心理层面的惊悚··|,对于单调的山中世界而言··|,是一种极为精巧的设计··|--。

回到游戏本身··|,对这一点的最佳展示··|,就是戴丽拉这个角色··|--。她的身份与动机··|,就像她本人一样··|,从未在游戏过程中得到充分解释··|,虽然你们进行了大量沟通··|,也建立起了一种信任感··|,但随着游戏中真相逐步浮出水面··|,戴丽拉言谈的不可靠也渐渐显现在玩家面前··|--。

《Firewatch》中的两个叙述者中··|,戴丽拉显然是最为主要的一个··|,不仅因为她是亨利的上级··|,更因为亨利只可与她一人联系··|,而她却是可以与整个外部世界联系的··|--。在某种意义上··|,戴丽拉德不可靠··|,也就意味着人类世界的不可靠··|,当她刻意隐瞒奈德和他的孩子同时担任火情观察员的真相被挖掘出来后··|,亨利与她的关系也走向了一个前路未可知的岔路口··|--。虽然亨利最终抵达了戴丽拉的瞭望塔··|,也发现了大量所谓的“真相”··|,但在这个夏天发生的种种··|,究竟哪部分是真实的··|,哪部分只是亨利自己的想象|-··?恐怕他永远也无法说清··|,一切都会逐渐在记忆中腐朽、变质··|--。


每个人都是一座孤岛··|,都在自己的瞭望塔上··|,每天都只能靠着对讲机来跟别人交流··|,每天走下瞭望塔··|,去忙碌··|--。这或许就是我们的生活··|,用各种通讯手段跟别人交流··|,走出家门··|,上班上学··|,忙忙碌碌··|,日复一日··|--。

被欺骗··|,背叛··|,怀疑··|,孤独··|,寂寞··|,恐惧··|,喜悦··|,怜悯··|,忧愁··|,痛苦··|,失意….每一种感情都在游戏中体现的淋漓尽致··|--。

我们一生都在森林里奔波··|,度过我们的一生··|,保护我们所拥有的一切··|--。或许会遇到这样或者那样的人··|,这样或者那样的事··|--。与别人相识相知相爱··|,最后相隔两端··|--。或许很无奈··|,或许很感慨··|,我们匆匆忙忙的重复着日复一日的工作或者生活··|--。

总期待着命运能送来一只柠檬··|,好弄点柠檬水喝··|,总盼望着命运能给我送来一只土鸡··|,我好把他扔进油锅做只炸鸡··|--。可这些都没有··|,命运最后无情的送来了一把大火··|,拿走了所珍惜的··|,过往的一切——森林··|,时间与记忆的载体··|--。

你我都想逃避··|,都想找到自己心中的桃花源··|,都想去过美好的无忧无虑的日子··|,逃避这尘世的一切烦恼··|--。可突然有一天··|,失去了它们··|,并且再也回不去了··|,就得重新回到尘世··|--。



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